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剧本杀剧本怎么写?正确参考文(一)

放大字体  缩小字体 发布日期:2021-10-22 21:24:25  浏览次数:665

一、 定义:什么叫剧本杀?

剧本游戏(谋杀之谜)是游戏与戏剧的融合体,由 LARP(Live Action Role Playing)即“实况角色扮演游戏”发展而来。一般来说,数个玩家将会在组织者的引导下,于同一个环境里,各自扮演一个角色,玩家之间对话或其他形式进行互动,代入游戏之中,从而体验一种置身于虚拟世界的感觉。与 LARP 不同的是,谋杀之谜通常是以一桩/多桩案件为轴心,在大多数的故事背景当中,玩家们通常都是因各种各样的原因来到某处并成为了命案的嫌疑人,玩家需要通过蛛丝马迹推理出真正的凶手。但也有极少数剧本并不以命案为核心甚至根本不存在命案,此类非常规剧本不在讨论的范围之内。


二、 选材:我该写一个什么题材的作品?

笔者看来,剧本的本质是“游戏”,兼具“社交”和“悦己”两大属性。从商业性角度而言,一个优秀的剧本最重要的是取悦玩家而非取悦创作者本身。

因此,在选材方面,老作者可以通过对市场的研究,选用一些受到大众喜爱或是有着市场空白的题材,新作者若没有足够的市场洞察力,则可以把目光放在社会热点之上,或是立足于一些具有话题性的事件。

除了这两种选材方式,也可以另辟蹊径,用独树一帜的创意去征服店家和玩家,这样的例子有太多,但这种类型较难把控,不太建议新人作者进行尝试。

除此之外,剧本的类型如今也是百花齐放:恐怖本侧重给玩家带来魂飞魄散的恐怖体验,常有阴森诡异的场景布置和突然出现吓人的NPC;推理本则注重案件本身的丰富多彩,甚至会有多个复杂案件的存在;还原本则并不以案件为中心,侧重于对于整个故事的梳理,探索自己背景故事中各个谜团背后的真相;情感本是以角色之间的感情线作为主导,引导玩家沉浸情绪并最终爆发,因为大量低泪点玩家被这种本弄哭,所以也被业内称之为哭哭本;机制本主要以某种独特的小游戏作为贯穿整场游戏的核心,例如争夺王位或财宝、大逃杀模式等,玩家会互相竞争或合作,也有阵营或者结盟的存在;欢乐本多数走沙雕风,剧本中的很多情节点可能会杂糅很多段子和梗,也有的与机制相结合,产生了特别有意思的玩法;沉浸本与情感本类似,但并不一定是以角色情感为主,更多的是单纯引导玩家代入角色,体味角色的人生,代替角色进行选择,甚至会将一些哲理隐藏于故事之中。阵营本则将玩家们划分为2个或以上的阵营,阵营之间可能存在互相争斗,通常也会带有一少部分的机制作为辅助。

实际上类型仅仅是贴在剧本上的一个方便辨识的标签,由于剧本的高自由度和高可塑性,除了上述几种类型,现在市场上大多数都是多种剧本类型相融合的作品:如恐怖还原本、阵营情感本、欢乐机制本等等……

Tips:根据笔者的经验,大多数玩家精力有限,有些类型的剧本着实难以融合,最直观的一个例子就是情感与机制,二者此消彼长,若机制竞争性/博弈性强,则玩家会更加理性地去博弈去考量如何操作,角色代入感会下降,情感难以积累。

剧本的选材上而言要比其他文学作品宽松很多,玩家容忍度也略微高于其他文学作品的读者,且由于玩家会对“犯罪者”这一角色进行亲身扮演,所以可以走一些相对黑暗风格的路线,有很大一部分人平日里好人做太多,在游戏里自然也不想再重复现实的感觉。但要注意的是,对于一些比较特殊、重口的情节(包括过于露骨的情色、暴力描写)又或是对罪犯的绝对美化(包括崇拜犯罪等),绝大多数玩家都无法容忍和接受。

简而言之,角色可以“脏”,需要“脏”,但不能太过分,引发玩家的反感会大幅降低沉浸感和代入感,得不偿失。

笔者认为最重要的一点: 不要妄想用某一个本满足所有玩家 , 不可能的 , 是作品就一定会有人吐槽 ,不如抓住你最想抓住的那部分玩家,有自己的风格是对一个作者而言最重要的事情。


三、 结构:如何搭建一个剧本的大体框架?

说完选材,再来说说结构。

要搭建一个剧本的框架,首先得确认这个剧本的类型,不同的剧本类型有不同的结构模式,不同的剧本人数也能决定剧本的结构是否凝练,以下简单举例一些比较泛用的结构模式:

  1. 案件核心结构:最古老的结构,堪称极简版谋杀之谜,它以命案为核心进行展开,根据死者身份以及可能存在的动机来设计人物,每个人都有动机且不止一人动手,角色之间只有最简单的符号性质的联系(如情人、兄弟等),无过多的命案外展开,背景故事非常单薄,这样的作品是线上剧本杀的霸主,甚至某些作者一天都能写出一部来,非常简单。它也是用于推新最好的选择,但是在行业日新月异的今天,这类作品早已经不被主流店家和玩家所喜,无论是新老作者都不推荐写作。

  2. 单核单线结构:这类是最常见的结构,即:某个旧案/旧事的所有相关人员在现在这个时间点因某个原因/某人邀请聚集在了一起,然后发生了新的命案。这类结构的优点是结构非常清晰,虽有支线但主线尤为突出,故事不容易散,人物关系明确,故事部分基本不会走偏,非常适合新手玩家进行推理,但由于这类结构着实难出新花样,如今大部分有想法的作者都不会采用这类结构,但新人作者依然可以使用这类模式进行练手。

  3. 单核多线结构:这类结构算是对上一种进行改良的结果,但它依旧以单个核心事件/角色(死者或幕后BOSS)作为最基础的支撑点,但更多的是用于引出事件之后/一连串事件/核心角色所作所为带来的影响,而在这类影响当中,部分玩家的支线被分隔开,形成了多条复杂的支线和案件。

  4. 多核交叉结构:这类结构算是最复杂的一种,它拥有多个核心事件/角色,并且故事线相互交叉,在诸多事件的相互影响下,每个角色的个性鲜明,对于推动情节的发展都有着独特的作用,但由于人物事件众多,对于作者的写作功底有着极高的要求,一个不慎就可能出现边缘角色甚至整个游戏直接崩盘的结果,所以不推荐新人采用这类结构。

  5. 平行螺旋结构:较为特殊且近两年较为常见的结构,特征是两条或两条以上的平行故事线螺旋上升式发展,平行线可能是两个(或以上)不同的世界/故事组成,二者之间会存在非常多的联系、映射,或者干脆就是并行或者承接的关系。这种结构的优点是可挖掘程度较深,世界的转换相当于小反转,能够提升玩家的体验感,而创作难度仅略高于单核多线结构。

  6. 圆环结构:比较少见的特殊结构,基本只存在于还原本当中,玩家的已知信息相当于一个圆的外围圆环,而需要一步步往圆心推理,而所有的推理环节一环扣一环,有差错的话就容易出问题。这一结构看起来和单核多线结构非常类似,但实际上整个故事核心事件并不止一个,更像是多核交叉结构,相比起来多个核心较为复杂,且不仅故事线相互交织、连核心都相互联结在一起。

除了以上举例的六种以外,自然也有一些作品是有着自己独特的结构的,有时候独特的结构能够使得整部作品的品质上升一个台阶,而合理地架构起整个故事亦是创作者最基本的需求。


四、 人物:怎么设计一个让玩家觉得有趣的角色?

剧本当中有许多人物,显然这些人物会有主次之分,如何塑造人物,让玩家进行代入就是人物塑造的重点。而这又可以分为三点进行论述: 完整的故事背景,标志的性格动作以及合理的行为逻辑

完整的故事背景是最基础的部分,即便某些角色的故事并不在自己的剧本当中体现(如失忆或被欺骗/被隐瞒等常见的埋信息套路),在创作者的脑子和整体的故事复盘当中,这个角色的生平也一定要体现。这类体现最好应该是事件性的而非设定性的,这样的作品“设计感”也更强。

什么叫“事件性”?什么叫“设定性”?简单举两个例子:

  1. 小明的父亲是上门女婿,在家里没有地位,而他的母亲则非常强势,所以他母亲经常对父亲呼来喝去,而小明从小也被母亲家暴,这种家庭环境的影响下,他开始对女人形成了一种畏惧感,甚至在高中遇到了自己喜欢的女孩小红都不敢开口,后来小红被人追走,性格懦弱的小明什么都不敢做,反而无心学习,造成成绩下滑严重,只能用自虐来发泄内心的痛苦。

  2. 小明很小的时候就经常看见母亲因各种理由训斥父亲,轻则揪头发,重则扇耳光,而农村出身的父亲老实巴交从来打不还手骂不还口,小明也曾经想上前制止母亲施暴,但是在挨了几记耳光之后,小明意识到自己什么也做不了。某次父亲无意中夸了夸电视中的女明星穿白裙子的样子真好看,母亲竟然用小刀刺瞎了父亲的一只眼,这件事一直成为了小明的噩梦。高中时期,同校的小红对小明略有好感,小明也非常喜欢她,但由于家庭的影响小明并不敢过分接近小红,这让小红非常失望。某天一个男孩当众对小红表白,那天小红穿着一件很漂亮的白裙子,小明本想制止,却敌不过自己心里那个恐惧的声音,眼睁睁地看着两人拥吻在一起。失魂落魄的回到宿舍之后,小明拿出了一把小刀……

很显然,以上两段都讲述了“小明因家庭情况由一个正常的孩子走向了自虐的心理畸形状态”这一情节,两者在整个故事当中的功能性几乎没有区别。但前者更多的是在讲述设定,像是强塞给玩家一般,而后者则通过事件和细节展现小明这一角色所经历的故事,能够使玩家更为代入进其中。当然,也并非“字数多写的详细就是好的”,作者也应当去繁就简,保留必要的人物形象刻画即可,以免用力过猛适得其反。

故事性的内容,能够起到的作用也不仅仅是增强代入感,还具有承上启下的作用,例如第二段当中有许多可以修改和推敲的细节可供创作者二次发挥:

被刺瞎眼睛的父亲自然可以在后面的剧情起到更多的作用;小刀也可以换成银针或者钉子之类更尖锐更令玩家压抑恐惧的尖锐物;而追求小红的男人、小红被追求时的心理变化以及小明最终自残的结果都是可以发散的点。而这些呈现出来之后,就是作品的“设计感”。一个设计感强的剧本,它的事件必然足够丰富、事件之间的衔接也足够顺畅,那么玩家在阅读的时候,自然不会认为其故事背景单薄。

标志的性格是使一个角色鲜活起来的重要因素,在上一段表述中,小明被定义为“懦弱”,而在接下来的故事中,“懦弱”亦可是推动剧情发展的助力,而且任何一个主要角色的性格都不应该太单一化。当然,人物剧本主角的性格要明确是很简单的,重点在于配角的性格塑造。还是借上面的例子,小明的父亲本是老实巴交的农民,被刺瞎了双眼之后他的心理变化是怎么样的?如果反抗,是当场反杀还是报告警察?如果为了小明继续忍受,他面对调查又会怎么回答?而他的作为又会对主角产生什么样的影响?

除了事件之外,动作也能够塑造人物的性格——最典型的是电影《烈日灼心》当中,主角为了磨灭指纹养成了用大拇指掐灭烟头的习惯,而利用这类能够体现心理活动的动作,即可较为突出地展现人物性格。

最后一点是行为逻辑。行为逻辑这个东西其实很好理解,即某人对某事的反应或行为不能超出这个角色本身界定的范围和正常的逻辑,哪怕是剧情非得需要角色进行违反本性的行为不可,也需要给出充分的理由。很多新人作者都难以掌握关于行为逻辑的度,比如某作品中为了给某位母亲一个烧死死者的动机,作者让她误认为自己的孩子被是被死者带走了,但全文上下并没有关于她寻找孩子的描述。按常理来说孩子丢失,母亲最先想到的应当是寻找而不是复仇,这就给人一种逻辑断裂的感觉,玩家也会觉得这个内容非常“强行”非常“假”。

笔者认为避免出现行为逻辑上的漏洞,最好的办法就是尽可能地多站在玩家的角度去思考自己手中这个角色的剧本是否存在问题。


五、 机制:如何让剧本增光添彩?

剧本的机制是一个非常开放性的要点,它是近些年来剧本圈当中较为活跃的一大要素,给予作品各具特色的展现形式。这里无法完整详细的说明,只能举一些例子来进行说明。首先机制这个东西在剧本当中的作用越来越显著了,从最基础的角色技能、小剧场等,到交易物品、互相战斗等无所不包。

以下是几个常见的机制类型:

  1. 增强代入感:小剧场就是增加代入感的小型机制,如今很多剧本都会带上一个小剧场,玩家扮演角色念出台词,无形当中能够增加玩家的代入感。

  2. 增加趣味性:往往是烘托气氛,比如一些机制本会有一些类似于表演的环节,如《青楼》就有类似的设定。

  3. 增加博弈性:这类是最常见的,比如谍战本里的情报交易,武侠本里的招式PK,宫斗本里的皇位争夺等等。

  4. 还原真相:一些还原本也会用到机制,如失忆本当中要找回自己的名字、记忆才能得到额外的信息。

以上仅是几种剧本机制。要设计一个尽可能合理的机制,最重要的就是和剧本本身的契合度,能够将“情节”转化成“机制”是最优解。一个游戏机制如果过于冗杂或者与游戏剧情太过无关,那么其存在的必要也需要重新斟酌。

除此之外,还需要考虑到机制的可操作性。场地空间有限注定无法用很大的空间进行发挥(大型实景除外);材料道具成本也不能太高否则容易丢失损坏在短时间内难以找到替代;玩家水平参差不齐无法进行高度演绎等等……这些都会造成机制创意非常优秀但玩家体验感很差,所以这也是需要着重考量的一点。


六、 案件:谋杀之谜最核心的内容

按理说,一个剧本的案件应当是整个剧本最核心的地方,然而随着市场的扩大和新玩家的涌入,原本就小众的纯本格推理不再那么吃香,不少新剧本当中案件的平均所占比重也显然呈下降趋势,这就使得剧本的其他要素更为突出,其模式也丰富多彩。

话虽如此,但作品案件的出彩显然也不会造成负面影响,案件的构成各有千秋,其中以拥有时间线的那一类最为出彩,这也是最常见的模式。以下附赠一个笔者随手写下的极简版时间线部分并进行简要说明。

Tips:这是一个发生在大宅子当中的案件,死者是一名富人,只有一个忠心的家仆 (NPC ) ,而ABC都对死者有仇恨,都明确表示过希望死者去死,且案发当天都在场。

A :

1点-2点,遇到死者,两人进行交谈,争吵完看到B在听。

2点-4点,回到房间,休息到 4点,此间无人证明。

4点,去死者房间,推门打开看到死者尸体,走进去查看的时候被赶来的仆人发现并控制住。

B :

1点-2点,和 C  一起看到 A  和死者争吵,C  去了厕所。

2点-2点半,尾随死者到房间,并打晕死者,拿走其财产。

2点半-4点半,一直呆在自己房间,直到被仆人叫出来,认为 A  杀了人。

C :

1点-2点,和B一起看到A和死者争吵,借口去了厕所,实际上是把厕所堵了。

2点-3 点,在和仆人聊天,3 点借口上厕所离开。

3点-3点半,去死者房间,发现了昏迷的死者,将其杀害。

3点半-4点,表示厕所被堵,找仆人帮忙清洁厕所,并让仆人叫死者,结果仆人发现了尸体。

以上是一个剧本案件的时间线极简版,一般来说正常的剧本时间线文本至少在这个版本的 5 倍以上,较多的可以达到 20 倍以上。在这几段内容当中,A、B、C 三个角色都有着各自的时间线,且都有着一定的嫌疑:A 被目击争吵(动机嫌疑)且被目击在现场(痕迹嫌疑)、死者财物出现在 B 处(痕迹嫌疑)、C 虽然一直和仆人在一块但中间离开过一段时间(时间嫌疑)。这一点是比较重要的,如果玩家对案件的参与感不够均等、各个角色戏份差异过大,容易让玩家对剧本的观感大幅下降。

从游戏平衡性的角度来说,通常一个案件需要有多个可以怀疑的对象,否则凶手玩家的体验就会很差,要让其他玩家有动机去隐瞒某些和凶案无关的事情(比如 B 的盗窃),尽量让每个玩家都有理由不 100%地说实话,也是保证游戏趣味性的重要方式。

除了明确标出时间的模式,时间线部分也有完全不提具体时间点的,而是采用事件作为时间点,如“一声炸雷”、“一声枪响”、“散会之后”等,这种做法略微提升了难度,但也是一种比较巧妙的处理方式,使得游戏不再是对时间线的死板玩法。而且毕竟在现实中很少会有人记得每一个时间自己的所作所为。

最重要的是,创作者自身需要有一个合理的思路去推导凶手的身份,无解的案件会彻底摧毁玩家的体验感。


七、 线索:如何合理地推进玩家的游戏进程?

线索是剧本所特有的一种给予玩家新信息的方式,它的作用是制造游戏阶段感,通过一点点地揭露信息,给人慢慢发现、推理的感觉。同时它也是调节整个游戏难度的指针,线索的指向性和联动性越强,那么游戏的难度就会越低。

还是以之前所举例的案件为例,可能出现的线索有:

A:鞋底有新鲜的血迹

B:房间里有一笔巨款

C:房间的厕所非常整洁

公共厕所:被清理过,但仍然有一股异味。

由于只是举例且背景不够丰富,这几条举例的线索的指向性都比较明显,但正式的剧本当中线索最好是用略微隐晦的语言去形容。

如何设计对应的线索,就要从以下几个要点说起:

  1. 表达的内容:如果你设计了一个命运或者人生履历特殊,希望玩家能够讨论的角色,无论这一部分内容对游戏的进程有帮助与否,都可以设计一条能够指向这件事情的线索。这样能够使得背景故事更加融入到游戏进程当中来,但缺点是一旦这个线索与背景、案件的关系太淡薄或者故事无法吸引到玩家,这条线索的意义就很微不足道了。

  2. 案件的痕迹:痕迹是案件最重要的部分,它涉及的范围极多,有死者的死状、现场的痕迹、嫌疑人身上的痕迹等等……它与一些指向背景故事的线索应该是能够区分开的,这些线索往往会指明真正的凶手或者帮助玩家还原案发当天的一些其他事情。一个案件应该是要拥有足够多的痕迹线索的,如果背景故事占比太多,案发当天的事情太少就会导致没有多少东西可以作为线索。

  3. 合理的搜索:组织者给予玩家线索的过程,一般被称作“搜证”,大家为证明清白允许其他人来搜索自己的随身物品和自己的房间内。如果给出的线索太过离谱不切实际,即便这条线索是合理且有用的,玩家也依然会有不适感。举个例子:作者希望给出信息“A 曾经为 B 打过胎”,于是直接就将这句话作为线索。但是实际上这样的线索反而会让部分玩家出戏,让整个剧本显得非常没有设计感。要体现出“打胎”这一事件,可以采用医院检查单或者手术通知单之类的切实存在的“物品”,这样效果会好很多。

  4. 联动的丰富:优秀的剧本之内,线索必然是具有联动性的,举个例子:A 在 B 身上见过一个玉佩,而这个玉佩又恰好掉在现场,那么 A 就有足够的理由怀疑 B 去过现场。这是最简单的联动模式,更深一点的可以设置多个玉佩、或者同一玉佩多次转手之类的情况。

证据和证据直接也可以有联动,这样在某个线索被玩家刻意隐瞒的时候,也能有其他信息作为体现。一个案件的正确推理思路应该是一条能够联动起来的证据链,但联动的隐蔽性有待商榷,如果太过明显,就会显著降低游戏难度。


最后,回答一下关于《心迷宫》的问题吧。

我也很喜欢这部电影,甚至前后看了四五遍,我认为它作为一个故事,改编成剧本杀是没有问题的,但实际上如果你对影视有过了解的话,就会知道文字的表现形式和视听语言的表现形式完全不一样,一般从一部电影的诞生来说,一个文学剧本改编成分镜头剧本会有一次变化,分镜头剧本拍出来又会有一次变化,后期剪辑可能会再度出现变化。

除此之外,电影是单一视角,哪怕期间有切换,也是有观众心理曲线存在的。即导演会默认,你看到第三个视角的时候,第一二个视角的故事你已经了然于心,能将前后剧情链接起来,但剧本杀你不作弊的情况下,是不可能看到别人的剧本的。

电影剧情中配角的部分有很多没拍到的地方,那叫留白,但剧本杀里肯定不能不说清楚,这就是最大的区别。所以,即便是剧情不改,也是有很多空洞需要去填充,在基本人物关系和剧情走向不变的情况下,需要填补大量的情节和人设。

不过,《心迷宫》的故事虽然不错,但比起现在剧本杀市场上的佳作来说,还是显得有些简陋,尤其是有些点只要有玩家绷不住自爆,那么一通百通。如果有作者照搬了类似的结构而没有什么创新的话,给我审稿我大概率会毙掉。

 
 
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